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浅谈实况足球和现代足球的比赛

发布时间:2010-01-11 16:42   文章来源:未知
本文标签:足球 实况足球 比赛 现代 浅谈
浏览次数:       评分:12

    大补尚未来临之际,闲来无事,作为一个热爱足球运动,喜爱实况足球游戏的菜鸟,写一些自己对实况的看法和体会。本人一不是实况高手,二不是写作高手,说的也都是一些浅显易见的东西,欢迎各位前辈的批评,但请勿谩骂。谢之,拜之,拜谢之。。。

    我作为一个维现实论者,希望实况能够越来越接近真实足球。相信持相同意见的朋友也一定不在少数,但我认为足球游戏却存在着两大硬伤,是无法和真实足球比拟的。

    第一点,90分钟变10分钟

    足球比赛什么最重要,我认为是节奏。布拉特曾经提出要将一场足球比赛分为4节来踢,以增加广告收入,但是却被人提出来这样会影响足球比赛的原有节奏和流畅性,从而不得不放弃。那么将一场90分钟的足球比赛缩短为区区的10分钟或者15分钟,必然将颠覆现实足球的节奏。举一个简单的例子:比如在游戏中,你下半场60分钟左右换人(此时比赛没有终止,并且之后的比赛正常踢),也许这个人会在80分钟左右都没有换上来,这在现实中是不可能出现的。比赛时间大幅缩短带来的影响从这一点上可见一斑了。再深入的说,原本应该90分钟的比赛被缩短为10分钟,那么游戏开发商到底应该采用什么样的比赛节奏呢?如果真的做成跟现实中一模一样,那显然不可能,因为没有哪支球队能保证在10分钟内就攻破对手的球门,并且场场如此。那么做成现在游戏中的节奏呢?防守队员从本方前场就开始疯狂逼抢,并且保持全场都在一个高对抗,高强度的状态,队员体能下降基本忽略不计(至少我没有感觉到电脑从开场到终场的体能变化),这样的节奏显然与现实严重不符,也成为了许多玩家对实况足球的诟病所在。我认为k社也意识到了这样的问题,所以才会有2010中的电脑后场无敌倒脚和电脑防守30米区域内的多人包夹,其实这在现实比赛中很常见,因为那是90分钟的比赛。但是你把它挪到一场只有10分钟的比赛上显然不合适。时间变化带来的问题肯定远远不只如此,像场地、球员、足球之间的大小比例到底多少合适(个人感觉游戏中的场地小而球员大,从而加快了比赛节奏);体能问题如何处理(现实中不可能每个球员都像游戏中那样吃了兴奋剂一样跑个不停);电脑踢球风格问题:比如阵地战进攻时倒脚传球和致命传球比例(现实中,阵地战时没有倒脚扯空挡就几乎没有传致命球的机会),防守时到底是拼命断球从而给你很多空挡,还是稳固关键区域的防守,阻挡你致命传球的路线,重点保护禁区(也就是真正的铁桶阵,如果看过今年欧冠上巴萨对阵喀山红宝石的两场比赛或者世俱杯时巴萨对大学生的比赛,你就会明白真正的铁桶阵不是电脑游戏中的那种,并且想要攻破其城门的难度确实非常难)。所以我认为这才是足球游戏与现实足球差距的真正致命伤,因为几乎不可能有人愿意花费90分钟去玩一场足球比赛。 


    第二点:电脑ai vs 人类大脑

    前几年,国际象棋大师卡斯帕罗夫和电脑“深蓝”间“人机大战”相信不少人都知道,这台电脑有多么强大,运算速度和其储存的关于国际象棋的知识有多庞大相信大家也都清楚,虽然那一次电脑战胜了人脑,但是国际象棋和足球这项世界第一运动之间的复杂程度,内容涵盖程度等等的差距不可同日而语,并且电脑“深蓝”和我们普通电脑的差距有多大我也不多说了。所以说要想让电脑ai达到我们人类大脑的水平,和我们进行一场旗鼓相当的足球比赛,我相信在10年之内是不可能达到的。所以k社为了保持所谓的游戏平衡性,采取了什么电脑作弊啊,黑哨啊等等的方法(我个人认为k社是出于游戏平衡性的考虑),但其实是事与愿违,不仅没有达到平衡游戏的目的,反而给该游戏添上了失败的一笔。在制作游戏方面,真的希望k社能跟暴雪好好学学,多年磨一剑,最终打造出了像星际和魔兽这样平衡性超强的不世经典(当然了,这两款游戏是虚构的,和足球这种现实游戏难度上是不可同日而语的,毕竟造出一个大家都没见过的东西来相对容易一些,但是暴雪公司的制作态度和方向都是值得所有游戏开发商学习的)。前些日子看小叶子在征集关于什么球队风格模板的帖子,才知道这次2010加入了隐藏的球队风格这一元素,我认为这点非常值得肯定,因为这样才能真正打造出不同的球队,增加了我们游戏的乐趣。否则只是球队中球员数据不同,阵型不同,但实际踢起来感觉都一样,这样的ml玩起来肯定缺乏乐趣。但是如果把球队风格这块真正做好,在游戏中真能有所体显,比如有的球队是两翼齐飞,门前高中锋高空轰炸;有的球队像阿森纳一样中路短传渗透,专挑后卫之间的防守空挡,传出致命一击;有的球队如巴萨、曼联一样在前场就逼的你喘不过气,但你同样有机会长传其身后,攻击其防守上的巨大漏洞;有的球队就是坚决执行铁桶阵防守,任你狂轰乱炸,人家一样坚如磐石,然后伺机打你的快速反击,让你猝不及防。这样的话,也许你会在赛前根据对手风格的不同而采取不同的策略,安排不同的人员上场,在比赛中也会对比赛有所调整,有针对的换人,而不是只为了安抚队员才形式上的换一下人。但要做到这点又谈何容易,所以希望k社拿出暴雪的态度,对每个球队深入了解,对足球战术深入研究,争取打造出不一样的足球游戏。另外电脑ai存在的问题还有很多,比如球员的跑动方向不可能真正达到360度无限制跑动,虽然k社提出了360度方向移动,但其实只是将原来的8方向又细化了一下,但还是有特定角度变向的;传球轨迹,游戏中的传球轨迹都是一定的,想要做到指哪打哪的中后场长传是很难的,当然了我是菜鸟,这些操作的问题我就不多说了,但是确实与现实不一样,长传发动进攻这一缺失(对于我来说)也或多或少影响了比赛中的变化;球员速度差距问题,游戏中的球员移动其实是通过草坪的反向移动来实现的,所以球员速度上的差距感觉没有那么明显,尤其是球与人的速度反差不明显,感觉球跟人的速度差不多,还有就是启动速度这块我认为也不明显,很多球员(c罗)就是运用瞬间的速度爆发来突破防守队员的,但游戏中想要做这么明显的速度变化也不太容易吧。总之,这些关于电脑程序方面的不足要想得到改善不是一年两年能解决的,但是如果有一天科技再次提高了,电脑的性能再一次飞跃后,也许我们的实况足球会更加的充满乐趣,让我们一起期待吧! #爆棚网 努力做最好的足球网站

    新人第一次发这么长的帖,写的多了点 ,不管您是同意呢还是不同意呢,同意的望您支持,有不同意见的欢迎您批评。新人在此抛出砖瓦,引您金玉,让我们共同期待大补的到来,希望各位能在大补中得到更多的乐趣,而不是寂寞……

    YY无罪的比赛部分就写到这,还想写个关于经营方面的,不过还是看看反响吧,毕竟人微言轻啊。。。

 


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(本文由11人足球网编辑)

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